Das Cyberpunk-Genre ist ein Subgenre der Science-Fiction, das in einem dystopischen, futuristischen Umfeld angesiedelt ist. In den Geschichten werden futuristische, technologische und wissenschaftliche Errungenschaften dem gesellschaftlichen Zusammenbruch oder Verfall gegenübergestellt.
Cyberpunk zeigt uns die dunkle Seite und enthüllt die gefährlichen Nebenwirkungen der Droge Futurismus
Dieser Artikel wird in zwei Teilen erscheinen, die jeweils fünf Hypothesen aus der Welt des Cyberpunks aufzeigen. Wir stellen außerdem die Frage: Stehen uns einige der Hypothesen vielleicht schon kurz bevor oder sind sie etwa schon eingetroffen?
1. Die Bevölkerung lebt überwiegend in Mega Cities
Aus Cyberpunk-Sicht
Eine Cyberpunk-Stadt ist perfekt geeignet, um ein Gefühl des radikalen Wandels innerhalb der Gesellschaft zu erzeugen, die sie repräsentiert.
Als Metaphern für die virtuelle Realität und den Cyberspace verwendet der Cyberpunk traditionelle Neonlichter in extrem urbanisierten Landschaften. Regen vermindert nicht nur die Sicht auf die dunklen Straßen einer Cyberpunk-Stadt, sondern ist auch ein Filter für all den Schmutz, der sich aufgrund der Umweltverschmutzung in den dunklen Wolken am Himmel angesammelt hat
Es ist üblich, eine Mischung aus westlichen und orientalischen Stilen zu sehen, obwohl in der Regel einer der beiden Stile die Umgebung dominiert. Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die Wolkenkratzer, die die Sicht trüben.
In einer Cyberpunk-Stadt ist es unmöglich, der Werbung zu entkommen. In bester Las-Vegas-Manier füllen Werbeplakate mit großen leuchtenden Neon-Elementen und Hologrammen das gesamte Panorama. In dieser Stadt gibt es keine Ruhe, was sich früher oder später negativ auf ihre Bürger auswirkt.
Hong Kong als Vorbild einer Cyberpunk-Stadt
Wo wir heute stehen
Zur Jahresmitte 2021 lebten weltweit geschätzt 4,5 der insgesamt 7,9 Milliarden Menschen in Städten. Das entsprach 57 % der Weltbevölkerung. Im Jahr 2030 wird dieser Anteil laut Schätzungen der Vereinten Nationen bei 60 % liegen.
Derzeit gibt es 34 Städte, die über 10 Millionen Einwohner zählen. Sie werden auch Mega Cities genannt. Der größte Ballungsraum der Welt ist derzeit noch Tokio mit ungefähr 37 Millionen Einwohnern.
In den letzten zwanzig Jahren haben Stadtforscher auf das wachsende Ausmaß der globalen Waren-, Kapital- und Arbeitsströme mit dem Argument reagiert, dass die Weltwirtschaft in einer kleinen Zahl von Weltstädten oder Global Cities konzentriert ist.
Städte wachsen nicht nur in der Fläche, sondern vor allem auch in die Höhe.
2. Megacorporations – Die Staaten spielen keine oder eine untergeordnete Rolle
Aus Cyberpunk-Sicht
Der Begriff Megacorporations bezieht sich auf (in der Regel fiktive) Unternehmen, bei denen es sich um riesige (in der Regel private) Konglomerate handelt, die eine monopolistische oder nahezu monopolistische Kontrolle über mehrere Märkte ausüben können und somit sowohl ein horizontales als auch ein vertikales Monopol besitzen.
Megacorporations sind so mächtig, dass sie über den Gesetzen der Regierung stehen und über eigene schwer bewaffnete Privatarmeen oder privatisierte Polizisten verfügen. Sie besitzen häufig auch „souveränes“ Territorium und können sogar als regelrechte Regierungen auftreten. Oft üben sie ein hohes Maß an Kontrolle über ihre Mitarbeiter aus und treiben damit die Idee der „Unternehmenskultur“ auf die Spitze.
Wo wir heute stehen
Schauen wir uns die größten Unternehmen der Welt heutzutage an, kann man sich schnell vorstellen, welchen Einfluss und welche Macht einzelne Unternehmen haben. Insbesondere die Technologieunternehmen haben, verglichen mit ihrem Wert, verhältnismäßig wenig Mitarbeiter.
Laut dieser Grafik hat beispielsweise das wertvollste Unternehmen Apple eine höhere Marktkapitalisierung als die CAC 40 (die 40 führenden französischen Aktiengesellschaften) und ist zudem größer als das Bruttoinlandsprodukt des Staates Frankreich.
Zu der reinen finanziellen Macht haben viele der im Bild gezeigten großen Unternehmen auch einen enormen gesellschaftlichen Einfluss auf einen großen Teil der Bevölkerung und Unternehmen. Als Gatekeeper von Technologie und Plattformen sorgen sie in verschiedenen Bereichen für Abhängigkeiten.
3. Massenüberwachung und Verlust der Privatsphäre
Aus Cyberpunk-Sicht
In der Welt des Cyberpunks werden Überwachungstechnologien rund um die Uhr eingesetzt, um Menschen zu überwachen. In einer digital geprägten Welt sind Informationen von unschätzbarem Wert. Da die Menschen in einer Hyper-Vernetzten-Welt leben, sind fast alle ihrer persönlichen Daten irgendwo (zumeist bei den Megacorporations) gespeichert. Wer den Zugang dazu hat, ist in einer Cyberpunk-Welt die vorherrschende Macht.
Hierzu werden Technologien genutzt, die uns eigentlich helfen sollten, um die Menschen zu unterdrücken. Dieses Ideal ist das Ideal eines neuen Zeitalters, das uns schon vor mehr als einem halben Jahrhundert in Romanen wie George Orwells „1984“ oder Aldous Huxleys „Schöne neue Welt“ vorhergesagt wurde.
Die Überwachung kann sowohl in der realen Welt (z.B. über Kameras und Mikrofone) als auch in der digitalen Welt (Devices und Software) stattfinden. Nirgends sind die Menschen in der Welt des Cyberpunks davor sicher.
Überwachungskamera vor der Skyline einer Stadt als Sinnbild einer nahezu lückenlosen Überwachung des öffentlichen Raums
Wo wir heute stehen
Massenüberwachung, der Verlust der Privatsphäre und Freiheit, die in den frühen Cyberpunk-Romanen bereits thematisiert wurden, stehen heute im Mittelpunkt unserer eigenen technologischen Ängste. Jedoch scheinen sich viele bereits damit abgefunden und arrangiert zu haben. Kameras, beispielsweise auf öffentlichen Plätzen oder im ÖPNV, sind nur selten in der Kritik und stehen für viele für eine Erhöhung der Sicherheit.
Doch nicht nur die Überwachung im öffentlichen Raum nimmt von Jahr zu Jahr zu, auch die digitale Überwachung von Personen kennt spätestens seit dem Durchbruch des Smartphones nahezu keine Grenzen mehr. Neben potenzieller digitaler Überwachung durch Geheimdienste und Regierungen ist insbesondere die ausufernde Datensammlung von Unternehmen, die vom Überwachungskapitalismus profitieren, eine Gefahr für die Privatsphäre aller Bürger.
4. Cyberware zur Heilung oder Optimierung von Körperteilen
Aus Cyberpunk-Sicht
Moderne Prothesen versuchen, eine natürliche Funktionalität und ein natürliches Aussehen zu bieten. In dem Teilbereich, in dem sich Prothesen und Cyberware überschneiden, sind auch Mikroprozessoren im Einsatz, um die Bewegungen künstlicher Gliedmaßen zu steuern.
Cyberware ist in der Regel auch mit dem Gehirn verbunden. Somit können die Prothesen und sonstige Add-Ons nach Belieben gesteuert werden.
Cyborgs (Mischwesen aus biologischem Organismus und Maschine) sind in der Realität keine Seltenheit mehr. Wer es sich leisten kann, optimiert seinen Körper und tauscht regelmäßig Ersatzteile aus. Auch Upgrades können durchgeführt werden.
Cyborgs – Zwischen Mensch und Maschine
Wo wir heute stehen
Im medizinischen Kontext ist die Verwendung komplexer binnen körperlicher Technologie nicht mehr ungewöhnlich. Menschen haben heute schon technische Implantaten wie Herzschrittmachern, künstliche Gliedmaßen, komplexe Prothesen oder Implantaten in Auge und Ohr (Cochlea- bzw. Retina-Implantate) in ihre Körper implantiert.
An Exoskeletten wird für verschiedene Anwendungen geforscht. Sowohl im medizinischen Bereich, als auch in der Industrie und beim Militär sehen viele ein großes Potenzial für ergänzende Stützstrukturen.
Weitere Themen, die vermutlich in den nächsten Jahren weiter erforscht werden, sind u.a. Gen- und Zellforschung, Klonen und weitere Anwendungen der Biotechnologie.
5. Kunst der Vergangenheit wird stets und ständig recycelt
Aus Cyberpunk-Sicht
Die ehemaligen Schanzen des Futurismus, wie die elektronische Musik, bieten keinen Ausweg mehr aus der formalen Nostalgie. Die Musikkultur ist in vielerlei Hinsicht paradigmatisch für das Schicksal der Kultur im postfordistischen Kapitalismus. Auf der Ebene der Form ist die Musik in Nachahmung und Wiederholung gefangen. Aber auch ihre Infrastruktur ist einem massiven Wandel unterworfen: Die alten Paradigmen des Konsums, des Einzelhandels und des Vertriebs lösen sich auf.
Kunst wird kontinuierlich recycelt. Nichts ist mehr wirklich neu. Wirklich neues zu erschaffen, wird als viel zu ineffektiv betrachtet. Die Gefahr eines Flops ist einfach zu hoch. Die Welt ist eine Misch-Masch-Collage zwischen modernen Technologien und verschiedenen Geschmacksmustern des 20. Jahrhunderts.
Beispiel für einen Porsche 911 Turbo, welcher im Spiel Cyberpunk 2077 vorkommt und zum Launch des Spiels vom Porsche Museum für diesen Anlass umgestaltet wurde
Wo wir heute stehen
Im Kino laufen überwiegend Remakes oder Filme von sogenannten Franchises (Marvel, Star Wars, James Bond etc.). Wirklich neues wird nur selten versucht, da das finanzielle Risiko für die Studios zu hoch ist.
Ähnliches gilt auch für die Musik. Die Charts werden seit Jahren von Cover-Songs oder recycelten Melodien überflutet. Hierbei wird angenommen, dass die Hörer eher dazu geneigt sind, solche Lieder länger zu hören. In der Welt des Musik-Streaming ist es wichtig, dass die Lieder nicht sofort geskippt werden, da sonst keine Einnahmen generiert werden.
Die Leute scheinen sich vermehrt wohl zu fühlen, wenn sie bereits bekanntes sehen/hören. Die immer kürzer werdende Aufmerksamkeitsspanne tut vermutlich ihr Übriges dazu. Sich auf etwas Neues einzulassen, kostet in der Regel Geduld und Zeit.
To be continued…
Im Teil 2 werden fünf weitere Hypothesen aus der Welt des Cyberpunks vorgestellt.
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Pyngu Digital